시리즈형 AI 영상에서 캐릭터 얼굴은 캐릭터 시트로 잡을 수 있게 됐지만, 장소는 여전히 컷마다 새로 생성하는 경우가 많습니다. 그 결과 같은 카페인데 창문 위치가 바뀌고, 같은 골목인데 간판이 사라지는 ‘장소 드리프트’가 누적됩니다. 힉스필드 3D Jutsu는 장소를 편집 가능한 3D 씬으로 한 번 만들어두고 카메라만 옮겨 새 앵글을 뽑는 방식으로, 이 문제를 프롬프트가 아니라 구조에서 잡습니다. 이 글은 힉스필드 공식 자료와 MCP 인스트럭션(10월 25일 직접 확인 — 호출 자체는 무료)을 근거로 한 지면 가이드이며, 크레딧을 쓰는 생성 실테스트는 하지 않았습니다.
왜 장소는 프롬프트가 아니라 3D로 잡아야 하나
레퍼런스 이미지를 붙여도 카메라를 돌리는 순간 문제가 생깁니다. 원본에서 가려져 있던 영역을 생성 모델이 매번 다르게 채우기 때문입니다. 한두 번 등장하는 장소라면 티가 안 나지만, 매 화 돌아오는 주 무대라면 시청자가 공간을 학습하는 만큼 어긋남도 쌓입니다. 3D 씬은 순서가 반대입니다. 벽·문·가구의 기하와 상대 위치를 먼저 고정하고, 카메라만 움직인 렌더를 뼈대로 삼아 외형(재질·분위기)을 생성 모델이 입힙니다. 구조는 씬이 보증하고 생성은 표면만 담당하는 분업입니다. 캐릭터를 시트로 고정하는 것과 같은 발상을 장소에 적용한 셈인데, 캐릭터 쪽 워크플로우는 캐릭터 시트 가이드에 정리해 뒀습니다.
비용 구조: 씬 작업은 Auto 에이전트 무료, 돈은 생성 단계에서
힉스필드 공식 블로그 기준(2026년 10월 확인), 3D Jutsu의 기본 에이전트 Auto는 메시지 과금이 없습니다. 특정 LLM을 고르면 메시지당 약 0.4~17크레딧이 들고 전송 전에 예상 비용이 표시됩니다. 씬은 1~60초(기본 15초), 화면비 6종, 내보내기는 MP4·정지 프레임·GLB입니다. 실제로 크레딧이 나가는 지점은 두 곳입니다. 씬 렌더를 바탕으로 외형 이미지를 생성할 때, 그리고 그 이미지를 시작 프레임 삼아 Seedance 2.5 영상을 만들 때입니다. Seedance 2.5 요율은 10초당 480p 30 / 720p 70 / 1080p 120크레딧(공식 요율)이니, 씬에서 아무리 블록아웃을 고쳐도 비용은 거의 생성 횟수에서 결정됩니다. MCP 경유도 마찬가지로 생성 호출만 과금 대상이므로, 생성 전 견적을 확인하는 습관이면 충분합니다.
반복 장소 워크플로우 5단계
아래는 힉스필드 MCP의 location-new-angles 레퍼런스 워크플로우(이미지 1장으로 같은 장소의 새 앵글 만들기)를 시리즈 제작 관점으로 정리한 것입니다.
1단계: 마스터 1장 고정
그 장소가 가장 잘 나온 컷 1장을 ‘마스터’로 지정합니다. 이후 모든 앵글에서 정체성·재질·팔레트·조명의 근거가 되는 기준 이미지입니다.
2단계: 소스 카메라부터 재구성
씬을 마스터와 같은 카메라 위치에서 맞춰 블록아웃합니다. 핵심은 보이는 것(실루엣·개수·연결 관계)과 추론한 것(가려진 영역)을 구분하는 일입니다. 카메라 뒤편처럼 원본에 없는 영역은 임의로 채우지 말고 작품 설정으로 먼저 결정한 뒤 반영합니다. 톱뷰 플랜으로 배치를 한 번 확정해 두면 이후 앵글 작업이 흔들리지 않습니다.
3단계: 새 앵글 카메라 배치
기본 조합은 세 가지입니다. 반대편 맥락을 보여주는 리버스 와이드, 옆에서 잡는 사이드 미디엄, 소품을 잡는 디테일. 주의할 점은 리버스가 좌우 반전이 아니라는 것입니다. 익숙한 앵커(기준 사물)를 지나쳐 돌아보는 식으로 잡아야 공간이 이어져 보입니다.
4단계: 레퍼런스 2장으로 외형 생성
마스터(정체성 담당)와 해당 앵글의 씬 렌더(카메라·배치 담당) 2장을 레퍼런스로 외형을 복원합니다. MCP 인스트럭션이 지정하는 기본 모델은 Seedream 5.0 Pro입니다. 앵글당 1장으로 시작하고, 어긋난 앵글의 재시도는 1회로 제한하는 것이 공식 워크플로우의 권고입니다. 실패가 반복되면 프롬프트가 아니라 2단계 블록아웃으로 돌아가는 게 빠릅니다.
5단계: 확정 앵글을 시작 프레임으로 영상 생성
통과한 앵글 이미지를 시작 프레임 삼아 Seedance 2.5로 영상을 만듭니다. 여기에 드래프트 모드(480p 프리뷰로 테이크 고르고 1080p 확정)를 결합하면 재생성 비용이 크게 줄어드는데, 계산은 드래프트 모드 크레딧 글에 정리돼 있습니다.
미리 알아둘 제약 4가지
첫째, 조명은 Sun·Spot·Point만 쓰는 게 안전합니다. Area 조명은 씬 뷰와 GLB 내보내기에서 사라집니다. 둘째, MCP 경유로는 자체 GLB 업로드가 안 되고 큐레이션 카탈로그 검색·임포트만 가능합니다(웹 워크스페이스는 GLB 가져오기 지원). 셋째, 씬 편집 작업은 1회 약 5분 제한에 렌더 산출물도 호출당 최대 8개라, 큰 장소는 블록아웃→디테일 순으로 나눠 진행해야 합니다. 넷째, 씬 런타임은 네트워크가 차단돼 있어 외부 URL에서 모델이나 텍스처를 불러올 수 없습니다.
오늘 해볼 것 하나
클로드에 힉스필드 MCP를 연결했다면 /3d-jutsu를 호출해 인스트럭션부터 읽어보세요. 호출 자체는 무료이고, 내 시리즈에서 가장 자주 나오는 장소 1곳의 마스터 컷을 고르는 것까지가 오늘의 숙제입니다. 3D Jutsu가 어떤 제품인지 전체 그림이 필요하면 3D Jutsu 리뷰를 먼저 읽는 것을 권합니다.