힉스필드 3D Jutsu 리뷰: 프롬프트로 만든 3D 씬, 장소 드리프트를 구조로 잡는다 (2026년 10월 기준)

AI 영상에서 가장 오래가는 골칫거리는 캐릭터보다 장소입니다. 같은 방을 다른 앵글로 다시 생성하면 창문 위치가 바뀌고 소품이 사라지죠. 힉스필드가 9월 4일 공개한 3D Jutsu는 이 문제를 정면으로 겨냥합니다. 프롬프트를 영상이 아니라 편집 가능한 3D 씬으로 먼저 만들고, 영상은 그 씬에서 뽑는 방식입니다. 이 글은 크레딧을 소모하는 실테스트 대신 힉스필드 공식 블로그·체인지로그와 MCP 연동을 직접 확인해 쓴 지면 리뷰입니다.

프롬프트가 영상이 아니라 ‘씬’이 된다

3D Jutsu는 브라우저에서 돌아가는 AI 3D 워크스페이스입니다. 프롬프트나 레퍼런스 이미지를 주면 AI 에이전트가 오브젝트·배치·조명·카메라·애니메이션이 들어간 3D 씬을 조립합니다. 핵심은 결과물이 픽셀이 아니라 씬 데이터라는 점 — 책상 하나가 마음에 안 들면 씬 전체를 재생성하지 않고 그 오브젝트만 고치면 됩니다.

스펙을 요약하면 이렇습니다. 길이 1~60초(기본 15초), 화면비 6종(16:9·9:16·1:1·4:3·3:4·21:9), 구체·큐브 같은 프리미티브와 태양광·포인트·스팟 3종 조명, 큐레이션된 GLB 에셋과 Mixamo 캐릭터 라이브러리, 타임라인 기반 애니메이션, 그리고 모든 변경에 적용되는 실행 취소·리비전 히스토리. 완성본은 MP4 영상, 정지 프레임, GLB 파일로 내보낼 수 있습니다.

왜 ‘장소 드리프트’의 해법인가

2D 생성 모델에게 “같은 카페, 이번엔 문 쪽에서”라고 하면 매번 조금씩 다른 카페가 나옵니다. 캐릭터는 시트 워크플로우로 어느 정도 잡을 수 있지만, 배경까지 묶어두긴 어렵습니다. 3D 씬은 구조적으로 다릅니다. 카메라만 옮기면 창문도 소품도 그대로인 같은 공간의 다른 앵글이 나오죠. 공식 가이드의 예시 워크플로우도 이 순서입니다: 회색 프록시로 레이아웃을 잡고 → 프리비즈(카메라 타임라인) 영상을 뽑고 → 캐릭터·배경 레퍼런스를 생성해 → 한 채팅에서 합쳐 렌더링. 저희 《야행》처럼 같은 장소가 여러 에피소드에 반복 등장하는 시리즈물에는 특히 반가운 구조입니다.

비용 구조: 씬 작업은 거의 무료, 돈은 영상에서 나간다

공식 페이지 기준 과금은 에이전트 메시지 단위입니다. 어떤 LLM으로 에이전트를 돌리느냐에 따라 메시지당 요율이 달라집니다 (2026년 10월 기준).

에이전트 모델 메시지당 크레딧
Auto (기본) 무료
DeepSeek V4 Flash 약 0.4
Gemini 3.1 Pro 약 3
GPT 5.6 Sol 약 7
Claude Opus 5 약 8
GPT 6 Astra 약 17

기본값 Auto가 무료라서 씬을 만들고 고치는 반복 작업 자체는 크레딧이 거의 들지 않습니다. 전송 전에 예상 비용이 표시되고, 비용은 힉스필드 공통 크레딧에서 차감됩니다. 돈이 실제로 나가는 지점은 씬을 AI 영상으로 바꾸는 마지막 단계입니다. MCP 경로의 영상 생성은 렌더 프레임을 시작 프레임 삼아 Seedance 2.5로 돌리는데, 이 요율은 기존에 검증한 10초당 480p 30 · 720p 70 · 1080p 120크레딧이 그대로 적용되는 구간입니다. 다만 웹 워크스페이스의 영상 렌더 요율은 공식 페이지에 명시돼 있지 않으니 생성 전 비용 카드를 확인하세요.

클로드에서도 돌아간다 (MCP 직접 확인)

이번 리뷰에서 직접 확인한 부분입니다. 힉스필드 MCP에는 3D Jutsu 전용 도구군(scene_builder_3d)이 들어 있어서, 클로드 채팅에서 호스팅된 씬을 만들고 파이썬(bpy) 코드로 편집할 수 있습니다. 몇 가지 운영 특성이 눈에 띕니다. 씬은 리비전 번호로 버전 관리되고, 수정 작업은 한 번에 하나씩 약 5분 제한 안에서 실행됩니다. 에셋은 큐레이션된 카탈로그 검색·임포트만 가능하고 내 GLB 파일 업로드는 MCP에선 불가(웹 워크스페이스에선 가능)합니다. 렌더 엔진은 Eevee·Workbench·Cycles 3종이고, 완성 씬에서 이미지(멀티 앵글)나 Seedance 2.5 영상을 바로 뽑는 도구도 붙어 있습니다.

한계와 주의점

첫째, 최대 오브젝트 수·출력 해상도·렌더 시간 같은 상한이 공식 문서에 없습니다. 둘째, GLB 내보내기에서 에어리어 조명과 프로시저럴 셰이더가 유실될 수 있어, 외부 툴로 가져갈 씬이라면 조명을 태양광·스팟·포인트로 구성하는 게 안전합니다. 셋째, 3D를 전혀 몰라도 쓸 수 있다는 게 공식 입장이지만, 뷰포트 조작(드래그 회전·스크롤 줌)과 씬 구조 개념은 결국 익혀야 체감 효율이 나옵니다. 8월 21일 나온 블렌더 플러그인과는 별개 제품이되 크레딧 잔액은 공유합니다.

다음 행동 제안

기본 Auto 에이전트가 무료이니, 구독 중이라면 반복 등장할 장소 하나를 15초 기본 설정으로 씬화해 두고 앵글 2~3개를 프리비즈로 뽑아 보세요. 그 프리비즈를 레퍼런스 삼아 영상을 생성하면 9월 공개 당시 주간 브리핑에서 기대했던 “장소가 고정된 시리즈물” 파이프라인이 실제로 손에 잡힙니다.

Leave a Comment